jueves, 21 de mayo de 2015

Diseño de Interfaces de Usuarios y Usabilidad



Interfaz de Usuarios
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
Este “algo” nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.

En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos.
Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.

Usabilidad
Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Más concretamente aún, podemos determinar que uno de los principios básicos que se deben seguir a la hora de diseñar y crear un sitio web para que goce de la mejor usabilidad es pensar en el usuario. Es decir, tiene que estar conformado por y para el usuario.



La usabilidad está vinculada, por lo tanto, a la simpleza, la facilidad, la comodidad y la practicidad. En otras palabras, la noción tiene relación con la eficacia percibida de un objeto y la posibilidad de aprovechar todo su potencial.



Referencias:
  • http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggarph99/diseño-de-interfaces-y-usabilidad.html
  • http://definicion.de/usabilidad/#ixzz3amgooWM6

Aplicaciones en Línea


Las aplicaciones en internet son un conjunto de programas diseñados para la realización de una tarea concreta, como una aplicación comercial, contable, etc.

Actualmente las aplicaciones en internet son de lo más utilizado en la web debido a la gran versatilidad y facilidad de consulta por parte de los usuarios cada día se incrementa en la red más grande de todo el mundo que es internet.

La tendencia es tener instalados los programas básicos en el ordenador para poder acceder a la red y utilizar aplicaciones "en línea" para trabajar o para el ocio.

Las ventajas de los programas y las aplicaciones en línea son muchas como:
  • No necesitan ninguna instalación ni actualizaciones del programa,Podemos realizar la acción de manera inmediata.
  • Funcionan con cualquier sistema operativo independientemente del ordenador que estemos utilizando.
  • Una buena parte de los servicios en línea son gratuitos.

Para acceder a estos programas y aplicaciones basta con conectarte a Internet y llegar hasta la página web de la aplicación.


Referencias:

Servicios Web



Los Servicios Web designa una tecnología que permite que las aplicaciones se comuniquen en una forma que no depende de la plataforma ni del lenguaje de programación. Un servicio web es una interfaz de software que describe un conjunto de operaciones a las cuales se puede acceder por la red a través de mensajería XML estandarizada. 



Los servicios web usan XML, que puede describir cualquier tipo de datos en una forma realmente independiente de plataforma para el intercambio entre sistemas, lo que permite el movimiento hacia aplicaciones flojamente acopladas. 


Los servicios web pueden funcionar a un nivel más abstracto que puede reevaluar, modificar o manejar tipos de datos dinámicamente on demand (mediante solicitud). Por tanto, en términos técnicos, los servicios web pueden manejar datos con mucho más facilidad y permiten una comunicación más libre entre los software.


Estos servicios proporcionan mecanismos de comunicación estándares entre diferentes aplicaciones, que interactúan entre sí para presentar información dinámica al usuario. Para proporcionar interoperabilidad y extensibilidad entre estas aplicaciones, y que al mismo tiempo sea posible su combinación para realizar operaciones complejas, es necesaria una arquitectura de referencia estándar.

En todo este proceso intervienen una serie de tecnologías que hacen posible esta circulación de información. 

SOAP (Protocolo Simple de Acceso a Objetos), se trata de un protocolo basado en XML, que permite la interacción entre varios dispositivos y que tiene la capacidad de transmitir información compleja. Los datos pueden ser transmitidos a través de HTTP SMTP , etc. SOAP especifica el formato de los mensajes. El mensaje SOAP está compuesto por un envelope (sobre), cuya estructura está formada por los siguientes elementos: header (cabecera) y body (cuerpo).


Referencias:

  • http://www.ibm.com/developerworks/ssa/webservices/newto/service.html
  • http://www.w3c.es/Divulgacion/GuiasBreves/ServiciosWeb

Diseño de sistemas


Diseño de sistemas

El diseño de sistemas se ocupa de desarrollar las directrices propuestas durante el análisis en términos de aquella configuración que tenga más posibilidades de satisfacer los objetivos planteados tanto desde el punto de vista funcional como del no funcional (lo que antes hemos denominado constricciones).

 

El proceso de diseño de un sistema complejo se suele realizar de forma descendente: 
  • Diseño de alto nivel (o descomposición del sistema a diseñar en subsistemas menos complejos). 
  • Diseño e implementación de cada uno de los subsistemas: 
       * Especificación consistente y                completa del subsistema de acuerdo con        los objetivos establecidos en el              análisis. 
       * Desarrollo según la especificación. 
       * Prueba. 

  • Integración de todos los subsistemas. 
  • Validación del diseño. 


Dentro del proceso de diseño de sistemas hay que tener en cuenta los efectos que pueda producir la introducción del nuevo sistema sobre el entorno en el que deba funcionar, adecuando los criterios de diseño a las características del mismo. 


Referencias:
  • http://eduardoummma.galeon.com/cvitae1770704.html
  • https://www.facebook.com/disenoyforecasting?ref=aymt_homepage_panel

Forecasting


¿Que es Forecasting?


El forecast o previsión de ventas es la estimación de ventas que tenemos para un determinado periodo de tiempo. Para ello utilizaremos datos históricos, valoraciones del equipo de marketing, información de los profesionales de ventas o cualquier otro indicador disponible para obtener la cifra más real posible.

El forecast puede realizarse desde un punto de vista institucional, en el que la empresa hace sus predicciones sobre la demanda de sus productos para que los distintos departamentos (logística, producción, financiero, etc) tomen en cuenta esta información en su planificación, o desde un punto de vista personal, en el que el profesional de ventas declara lo que venderá en el futuro.

El forecasting consiste en la estimación y el análisis de la demanda futura para un producto en particular, componente o servicio, utilizando inputs como ratios históricos de venta, estimaciones de marketing e información promocional, a través de diversas técnicas de previsión.


En este sentido, el forecasting abarca la predicción de la demanda con el objetivo de mejorar el flujo de información en la cadena de suministro de las empresas y por tanto preparar a la organización en el sentido de medios técnicos, humanos y financieros para soportar las operaciones futuras de la empresa.

Referencias:
  •  http://pabloteijeira.es/blog/forecast-que-es-y-para-que-sirve/#sthash.zKXsYsoV.oT41FVat.dpuf
  • https://www.facebook.com/disenoyforecasting?ref=aymt_homepage_panel



TCP/IP



TCP/IP

Fue financiada por DARPA, una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos debido al desarrollo del modelo de sus redes, actualmente son mantenidas por la ITEF (Internet Engineering Task Force).

Es de os protocolos más importantes: TCP (Protocolo de control de transmisión) e IP (Protocolo de Internet).

  • Ofrece conectividad.
  • Establece la conexión de servidor a servidor.
  • Proporciona el intercambio de datos, dirección, transmisión y guía al destino de la información.

La transmisión de los datos puede ser alámbrico e inalámbrico.

Dispositivos


Dispositivos de entrada

Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de lo dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.

los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.


Ejemplos:

  • Teclado
  • Micrófono
  • Mouse
  • Web cam
  • Escáner
  • Joystick

Dispositivos de salida

Son aquellos que reciben información de la computadora, su fundación es eminentemente receptora y por ende estás imposibilitadas para enviar información. Es aquel que emite una señal con información.

Ejemplos:
  • Monitor
  • Impresora
  • Parlantes
  • Plotter
  • Videbam o Proyector




Dispositivos de procesamiento

Estos dispositivos realizan el trabajo pesado de la computadora, procesa los datos introducidos por el usuario.

Nos sirve para procesar la información que pasa por la computadora.

Ejemplos:
  • Microprocesadora
  • Tarjeta madre
  • Memoria RAM
  • Tarjeta de video

Dispositivos de almacenamiento

Son aparatos que escriben y leen datos de un soporte. Trabajan conjunto con todos los medios donde se almacenan los archivos de una computadora u otro sistema de información tanto lógico como físicamente.

Es capaz de leer y escribir información con el propósito de almacenarla permanentemente.

Ejemplos:
  • CD
  • DVD
  • CD ROM
  • DVD ROM

Dispositivos mixtos

Son aquellos dispositivos que pueden operar de mabas formas, como de entrada como de salida.

Ejemplos:
  • Discos rígidos
  • Disquetes
  • Unidades de cinta magnética
  • Discos ZIP
  • Memoria flash
  • Tarjetads
  • Módems

Dispositivos híbridos

Es aquel dispositivo que por sus características es capaz de manejar más de un sistema operativo.

Híbridos emplea para describir las diferentes sinergias que se establecen entre tecnologías de distinta procedencia.

Consiste en emplear dos tecnologías pre-existentes aunque complementarias, con un único fin y objetivo de beneficiarse de sus ventajas respectivas .

Ejemplos:
  • Windows Media
  • Android
  • IOS
  • Telefonía móvil
  • Tablets

Referencias:

  • http://proyectoova.webcindario.com/dispositivos-de_entrada.html
  • http://proyectoova.webcindario.com/dispositivos-de_salida.html
  • http://cristian-conde.blogspot.mx/2011/08/dispositivos-de-procesamiento.html?m=
  • http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/dispositivos-de-almacenamiento.php
  • es.slideshare.net/saloh310/dispositivos-mixtos-14786545


miércoles, 20 de mayo de 2015

Hype Cycle


¿Que es?

La empresa de consultoría Gartner define una gráfica denominada Hype cycles introucida en 1995, por medio de la cual, se mide el avance de las tecnologías emergentes.

Los analistas de Gartner proporcionan una revision y opinion subjetiva sobre la calificacón más adecuada de cada tecnología y los beneficios que trae ésta a la industria.

Se caracteriza por realizar la medicion de tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso.

Es la conjunción de avances científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos sociales).

USUARIOS

Digitales innatos:
  • Jóvenes.
  • Menores de 30 años.
  •  La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptarse a ella.
  •  Comparten información.
  • Toma de decisiones rápidas.
  • Procesos mentales complejos.

 Inmigrantes digitales:
  • Adultos.
  • 35 a 55 años.
  • Tienen que adaptarse  a los cambios tecnológicos constantemente.
  • No pertenecen a generaciones tecnológicas.
  • Guardan información.
  • Procesos mentales lentos.

Se aplican a modelos de negocios, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, fenómenos como películas, artistas y grupos musicales, etc.

Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.

Las tecnologías no se mueven a una velocidad uniforme en los hype cycles.




MATRIZ DE PRIORIDADES
El ciclo se mide a partir de La Curva de Tendencias y está constituido por: hipernivel, madurez y hype cycle.

El eje horizontal mide el tiempo y el eje vertical mide las expectativas.

Cualquier hiperciclo tecnológico inicia siendo novato y poco a poco Madura con el tiempo.

EXPECTATIVAS (Eje vertical)
La expectativa de transformación: permite nuevas formas de negocios que darán lugar a importantes cambios en la dinámica de la industria.

Expectativa alta: permite nuevas formas para realizar procesos que se traducirán en ingresos altamente significativos o de procesos aunque resulta difícil alcanzar el aumento de ingresos. Ahorro.

Expectativa moderada: Proporciona mejoras que incrementan lo procesos y resultados establecidos.

Expectativa baja: mejora ligeramente los procesos aunque resulta difícil alcanzar el aumento de ingresos.



TIEMPO (Eje horizontal). El grado de adopción.
En la matriz de prioridades el eje horizontal se centra la variable tiempo y el grado de adopción de la tecnología en el hype cycle.

El tiempo de adopción de una tecnología puede fluctuar entre:
  • Menos de dos años.
  • De dos a cinco años.
  • De cinco a diez años.
  • Más de diez años.

·   
Tiempo normal: El plazo que tarda la tecnología en recorrer el hiperciclo y concretar su proceso de manera “normal” es de cinco a ocho años.

Tiempo: vía rápida (Fast Track). El plazo que tarda la tecnología en pasar por todo el hiperciclo es de dos a cuatro años.

Tiempo: desarrollo a largo plazo (Long Fuse). La tecnología pasa un largo tiempo en el valle de la desilusión, a veces hasta una o dos décadas.

La adopción es una medida sencilla de riesgo basada en la tasa proyectada de la maduración de la tecnología.

La tecnología pasa a través de varias etapas en su camino hacia la productividad:
  1. Tecnología de activación o disparo de la tecnología: El ciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamieno de product o algún otro evento genera prensa e interés industrial en una innovación tecnológica.
  2. Pico de expectativas exageradas: Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología se lleva a su límite y se genera una avalanche publicitaria a su alrededor.
  3. Desilusión: En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial.
  4. Grado de encantamiento. Etapa en la que crece la comprensión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a superar obstáculos, se comienzan a experimentar beneficios y renovar esfuerzos para seguir adelante. Muchas tecnologías se salvan, pero depende solo del usuario.
  5. Productividad plena: Es la etapa en la que demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con el riesgo reducido. Etapa en la que la tecnología alcanza la absoluta madurez.


Dicha evolución es un marco útil para:
  • Hacer juicios explícitos sobre los beneficios potenciales de una tecnología en una empresa.
  • La tecnología propuesta se compara con otros candidatos o con la competencia para hacer mediciones en terminos de beneficio relativo y de riesgo.


El Hype Cycle es una medición que se utiliza para proporcionar una medición constant al conjunto de nuevas tecnologías en terminus de su nivel de exageración y su tasa de maduración.


Es una excelente herramienta que acompaña inevitablamente a cualquier nueva tecnología.